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Final Fantasy XII

- Delirio dal Mondo -


Final Fantasy XII

Un ragazzo orfano che sogna di volare, un pirata dello spazio sempre nei guai e con un compagno speciale, un impero che sogna la conquista del mondo, una principessa che guida la ribellione e un cattivo con la voce metallica e il volto coperto da un grosso casco. Non vi stiamo parlando di Guerre Stellari, ma dell’ultima fatica della Square-Enix: Final Fantasy XII. Con gli approfondimenti della rubrica Game (L)Over.

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Guarda Game(L)Over di Luglio 2007 - Flash 8 - 550kbps

 

Il dodicesimo capitolo di una delle Saghe più famose nel mondo dei videogiochi esce a distanza di quasi cinque anni dal suo ultimo episodio per Playstation2, e porta con se una gran dose di innovazione. Nella spasmodica attesa prima della pubblicazione, questo videogioco ha spesso tenuto banco nei più frequentati forum di gamers con notizie, rumors, anticipazioni e smentite. Le premesse per fare di questo episodio il migliore dell’era dei 128b c’erano tutte e dopo averlo giocato siamo tutti d’accordo sul fatto che la Square Enix abbia fatto centro.

A partire dalla trama, che già dalle prime battute (introdotte da uno dei pochi filmati in CG), si dimostra molto più “matura” rispetto ai precedenti capitoli: imperi che vogliono espandere i loro confini, fazioni politiche che favoreggiano gruppi di ribelli, sete di potere e città multietniche. Il nostro Alter Ego si chiama Vaan, ladruncolo rimasto orfano durante l’invasione del Regno di Damasca da parte delle truppe dell’Impero di Archadia. Vaan sogna di diventare un avio-pirata e proprio questo suo desiderio lo spingerà a mettersi nei guai e a modificare radicalmente la sua esistenza. Lo accompagnerà nei suoi maldestri tentativi Penelo, sua amica di infanzia, anche lei orfana, che tenterà senza grossi risultati di mettere un freno alle pericolose stramberie di Vaan. Come ogni classico jrpg che si ripetti, ben presto gli eventi precipitano e al moltiplicarsi dei guai si assiste all’incontro con nuovi compagni di avventura. Basch, cavaliere al servizio di Dalmasca durante la guerra, ritenuto un traditore e dato disperso durante l’attacco alla Fortezza di Nalbina. Ashe, ragazza dal pugno di ferro che guida un gruppo di ribelli contro l’Impero e che altri non è che la principessa di Dalmasca data per morta. Balthier, un avio-pirata comico e carismatico in ugual misura sempre nei guai a causa dellesue scorribande e la sua compagna di avventure Fran, che appartiene alle Viere, una delle tante razze che popolano il mondo di Ivalice: lunghe orecchie da coniglio, fisico mozzafiato e un gran… carisma! A contrapporsi al loro progetto di liberare il Regno di Dalmasca dall’oppressione troveranno l’esercito di Dalmasca, comandato da Vayne Solidor grazie all’aiuto dei suoi fedelissimi Giudici, temibili cavalieri in armatura che non possono non ricordare Darth Vader di Guerre Stellari.
Non vi riveliamo di più sulla trama per non rovinarvi troppo la sorpresa.

Le novità di maggiore interesse sono evidenziate dal gameplay e dal sistema di battaglia, che a nostro avviso risentono dell’esperienza acquisita con il precedente episodio online (Final Fantasy XI, ndr.). Ci sposteremo in un mondo apparentemente privo di confini, senza più i fastidiosi e invisibili percorsi obbligati degli episodi precedenti, niente più finti fondali 3D e la possibilità di spostare la telecamera a nostro piacimento. Con un’operazione oramai ritenuta necessaria dalla maggior parte dei gamers, Square-Enix elimina in questo capitolo gli scontri casuali, per cui non capiterà più di doversi spostare da una zona ad un'altra venendo continuamente interrotti dalla classica animazione che trasportava nella schermata di combattimento. Qui i nemici sono sempre visibili ed è nostra la decisione se attaccarli o meno. Ci sono poi mostri che ci attaccheranno a vista, altri che ignoreranno e interi gruppi di nemici che si rivolteranno contro di noi se solo tenteremo di attaccare uno di loro. Mostri che dopo alcuni incontri scapperanno costringendoci all’inseguimento e mostri volanti che non potremo attaccare se non disponiamo di armi a lungo raggio.
Il sistema di combattimento introduce l’ADB, Active Dimension Battle, un sistema che cerca di coniugare il combattimento in tempo reale con l’esigenza di impartire comandi propria di un rpg, per cui anche in questo caso è presente la classica barra che va riempiendosi in base alla velocità del personaggio e al termine della quale viene eseguita l’azione desiderata. Inoltre durante le battaglie è possibile sostituire un personaggio del party con una delle “riserve”.

La sensazione di combattimento in tempo reale viene ulteriormente implementata grazie al sistema dei Gambit. Riassumendo a grandi linee, è possibile programmare i nostri personaggi ad eseguire determinate azioni in determinati momenti (curare un personaggio se i suoi hp scendono sotto una certa soglia, usare un oggetto se in preda ad un determinato status alterato, attaccare un nemico con una magia di un elemento al quale il nemico è particolarmente sensibile, ecc). Prima di provare il gioco ci era sembrata una soluzione limitante, ma ci siamo dovuti ricredere. Grazie all’incredibile numero di varianti che il gioco mette a disposizione, i personaggi che vorremo affidare al sistema Gambit sono gestibili in modo ottimale e con un po’ di pratica (e qualche tentativo) si riesce ad ottenere un livello di automazione molto buono. E’ comunque sempre possibile intervenire manualmente ed impartire comandi che hanno comunque la precedenza sui gambit programmati. In redazione siamo tutti d’accordo che il sistema ottimale sia gestire il leader del parti manualmente e gli altri due componenti con una buona sequenza di gambit.

Alla pressione del tasto X del nostro Joypad comparirà il classico menù e potremo impartire un ordine al nostro personaggio. Potremo farlo attaccare, scegliere di usare una magia (la lista è veramente ampia) o una tecnica speciale. Potremo scegliere di usare un’Apoteosi o di evocare un Esper. Le Apoteosi sono attacchi speciali specifici di ogni personaggio (ce ne sono 3 diverse per ciascuno), estremamente potenti ma che consumano un sacco di punti magia. E’ inoltre possibile concatenare diverse apoteosi, dei diversi personaggi, per ottenere maggiori danni e un ulteriore attacco devastante alla fine della catena. Gli Esper invece sono creature che, una volta sconfitte in battaglia, potremmo evocare al nostro fianco per sconfiggere i nemici. Una volta evocate prendono il posto degli altri due personaggi del party e restano al nostro fianco per un determinato lasso di tempo. Allo scadere di questo tempo (e per alcuni devono verificarsi determinate condizioni) eseguono il loro attacco finale, con la splendida sequenza a cui la Square-Enix ci ha abituato da sempre. Purtroppo gli Esper ci sono apparsi poco utili ai fini del gioco, raramente siamo ricorsi al loro aiuto se non per vedere la sequenza del loro attacco finale. Inoltre, se vi aspettata di ritrovare i vostri beniamini di sempre, come Ifrit o Shiva, preparatevi ad una sonora delusione. Questi ultimi sono presenti nel gioco… ma in vesti molto diverse!!

Come in ogni jrpg che si rispetti la crescita del personaggio assume un ruolo fondamentale per procedere nel gioco e come al solito, per poter fare ciò occorre uccidere mostri. In questo episodio però non tutto è così automatico come nei precedenti. Quando uccideremo un mostro otterremo dei Punti Esperienza (Exp): all’aumentare di questi il nostro personaggio salirà di livello e così le caratteristiche del personaggio, come forza, destrezza, ecc. Ma molto importanti sono anche i Punti Licenza (LP). Questi verranno spesi sulla scacchiera delle Licenze (Licence Board) che ricorda in qualche modo la Sferografia del decimo episodio. Con questi potremo conqistare bonus per le caratteristiche, apprendere nuove tecniche, magie e utilizzare nuove armi e protezioni. Sì perché in Final Fantasy XII non sarà possibile, ad esempio, utilizzare un’arma solo possedendola, ma il personaggio dovrà anche aver ottenuto la Licenza per utilizzarla. Stessa cosa vale per le magie e le tecniche, acquistabili nei negozi, per le Apoteosi e per gli Esper che si sconfiggono: senza la relativa Licenza non si va da nessuna parte. Altro dettaglio, i mostri che sconfiggiamo lasceranno cadere un Bottino, che potremo rivendere per ottenere soldi da spendere. Non si ottengono più quindi Gil direttamente dai mostri (salvo umani o umanoidi) e in effetti ciò aumenta il realismo del gioco: uccidendo un Lupo è molto più realistico ottenere una Pelliccia Preziosa che non un portafogli pieno di soldi!
Uccidendo poi più nemici dello stesso tipo è possibile creare delle Catene: più aumenta il numero della catena, più è possibile ottenere oggetti di maggior valore o semplicemente più utili.

Evitando di essere prolissi e cercando di tirare le conclusioni, Final Fantasy XII ci ha convinto sotto quasi tutti gli aspetti. Giocarlo è un’esperienza: la moltitudine di elementi ed effetti sullo schermo lo rende un vero spettacolo per gli occhi e la frenesia mai eccessiva del combattimento non regala spazio alla noia. La versione Pal è localizzata in italiano con estrema cura (salvo i dialoghi, rigorosamente in inglese) e sebbene si assista ad un rallentamento della velocità di gioco dovuto al doloroso passaggio ai 50Hz, l’azione rimane comunque fluida e le bande nere sono ridotte al minimo, grazie anche all’opzione widescreen 16:9. Chiudiamo con un piccolo appunto alla colonna sonora, che non ci ha convinto particolarmente: nonostante la collaborazione del compositore di Final Fantasy per antonomasia, Nobuo Uematsu, le musiche del gioco in alcuni frangenti ci sono apparse poco incisive, semplici riempitivi di contorno che emozionalmente parlando aggiungevano poco all’esperienza di gioco (abbiamo provato a ri-giocare intere sezioni senza audio e non ne sentivamo la mancanza). Ma tutto si perdona a questo capitolo, che a nostro avviso si fregia di due primati: è allo stesso tempo il primo capitolo veramente rivoluzionario su Playstation2 e contemporaneamente l’ultimo su questa piattaforma.

   

 

http://www.finalfantasyxii.com/

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